poniedziałek, 29 czerwca 2015

Tutti frutti

Jak tam Wasze wakacje? Miałem poczekać jeszcze tydzień i potestować dzisiejszą grę jeszcze trochę, ale dałem sobie z tym spokój. I tak bym a wiele nie odkrył. Gotowi? Jedziemy :)

Tytuł: Dragon Nest
Testowana platforma: Windows XP / Steam
Rok wydania: 2010
Cena: darmowa (mikrotransakcje)





Pamiętam jakby to było wczoraj. Gimnazjum, czekamy na WF pod salą gimnastyczną. Wtedy to mój kumpel wprowadził mnie w świat MMORPG. To znaczy, chciał, bo nie miałem wtedy jeszcze Internetu :P W każdym bądź razie był to czas wydania Knight Online (nie wiedzieć czemu skracane jako KO). A potem? Potem to już było tylko lepiej.

Swego czasu stwierdziłem jednak, że gry tego typu to strata czasu. Mimo wszystko miałem do nich ogromny sentyment. Może nie tyle się na nich wychowałem, bo to za wiele powiedziane, ale przeżyłem z nimi dobre chwile swojego dzieciństwa i czasów późniejszych. Co było nie tak? Ano słynny system P2W, czyli opłaty za różnego rodzaju bonusy w grze. Bonusy, które pozwalały graczom osiągnąć przewagę nad innymi. Miałem kilka prób, ale potem odpuściłem. Aż do czasów obecnych, kiedy to pomyślałem, że jako iż prowadzę to miejsce, to warto by było odświeżyć starą miłość - czasu też jakoś tak więcej... Nie trzeba mi było nic więcej. I od razu zacząłem z kopyta.

Info dla nowych: MMOPRG to gra RPG przeznaczona dla wielu graczy jednocześnie. Do niedawna obowiązywał stary model rozgrywki, polegający na zbieraniu zadań, wychodzenia za miasto, ubicia paru potworów, powrocie do miasta i tak dalej. Pola bitwy były dzielone z innymi ludźmi, można więc było łączyć się w zespoły i szybciej nabijać poziomy - lub też zabijać ich dla własnej satysfakcji. Generalnie chodziło o to, że po jakimś czasie awans postaci był okupiony godzinami walk. W takim też momencie przychodzą z pomocą twórcy gry, oferując za opłatą np. zwoje zwiększające ilość uzyskiwanego doświadczenia. Proste i skuteczne. Do czasu.

Do czasu, bo szybko popularność zdobyły gry, gdzie gospodarka polegała na czymś zupełnie innym - wtedy to naprawdę nikt na ręce nie patrzył, bo gadżety miały charakter kosmetyczny bądź też miały swoją cenę w walucie gry. Poza tym pojawił się Guild Wars, gdzie w zasadzie powrócono do idei gry samodzielnej. I wiecie co? Tu jest identycznie.

Ale jak, zapytacie? Ano tylko pewne węzły pozwalają na spotkanie się z innymi graczami - poza nimi gramy wyłącznie my i zaproszeni gracze, tworzący drużynę. Tymi węzłami są miasta, gdzie można zaopatrzyć się w sprzęt i zdobyć zadania. Nie są one za wielkie, ale w każdym znajdzie się podobne miejsca - wszystko jedno więc gdzie robi się zakupy. Wychodząc z miasta stajemy na skrzyżowaniu dróg, prowadzących do poszczególnych lokacji, gdzie mamy wykonać zebrane uprzednio zadania. Każdy taki obszar to parę plansz z wrogami i przełącznikami, jakie trzeba uruchomić, aby przejść dalej. Na końcu zaś niezmiennie czeka boss. Gdyby było za łatwo, to zawsze można podwyższyć poziom trudności i zaprosić znajomych, będzie raźniej.

Słowo o postaciach. Na chwilę obecną mamy do wyboru 7 klas postaci, z czego każda awansuje na jedną z 2 specjalizacji, aby potem również rozdzielić się na 2 kolejne. W sumie do konta może być przypisane 12 postaci. Od razu muszę pochwalić twórców za uczciwość wobec graczy. Pierwsza misja specjalizacyjna to 15 poziom postaci - da się zrobić w 2-3 wieczory. Dalej nie będzie już tak łatwo, ale liczy się gest. Wybór jest ogromny, ale pytanie brzmi, jak niektóre klasy znoszą grę solo. Odpowiedź jest taka, że dają radę. Specjalizacje skoncentrowane na wsparciu mogą mieć problem z grą PvP, ale nie każdy musi przecież być od kopania tyłków. Osobiście jestem bardzo zadowolony z przyjętych podziałów. Po raz pierwszy od czasów Dungeons & Dragons można bowiem stworzyć sobie postać kapłana okutego w pancerz. Zazwyczaj medyk to specjalizacja kruchego czarodzieja - tu natomiast jest bardzo silny bojowo. Co więcej, samo PvP możliwe jest tylko na osobnym serwerze, Koloseum. Zainteresowanych uprzedzam, że w tym trybie wszystkie charakterystyki ciosów są inne niż w zwykłej grze!

Jest jeden problem i jedno dobre rozwiązanie. Problem jest taki, że gdyby komuś zachciało się gry kimś innym, to będzie musiał jeszcze raz pokonywać te same szlaki - taki urok gier w ogóle. Ale jest coś, co może do tego zachęcić. Pierwszym rozwiązaniem jest podział na zadania główne (fabularne) i poboczne. O ile te drugie są identyczne, to zadania popychające fabułę różnią się pomiędzy klasami! Żeby nie było wątpliwości - linia czasu jest ta sama. Każda postać ogląda i przeżywa ją jednak nieco inaczej. I dobrze!

Co jeszcze wyróżnia Dragon Nest z grona konkurencji? Zdecydowanie styl gry. Nie ma tu klikania i czekania, aż padnie atakowany przez nas stwór. Tutaj walka opiera się na znanej z konsol perspektywie TPP. Innymi słowy postacią sterujemy z klawiatury, ale walczymy myszą. Sprawia to, że przy każdym pojedynku należy uważać i dobrze celować. Brzmi ciekawie, ale na przeszkodzie staje pewna niedoróbka. Gdy plądrujemy katakumby, wszystko może być w porządku, ale czasem stajemy na górce czy wzniesieniu. W takiej sytuacji niemożliwe jest poprawne wyprowadzenie ciosu polegającego na rzucie czymś po linii prostej - pocisk będzie leciał na poziomie takim, na jakim stopimy, waląc w ziemię lub lecąc w kosmos. Strata many i nic więcej.

Dynamiczna rozgrywka, dużo możliwości, wiele  rzeczy, które zatrzymają nas przed monitorem na bardzo długo. Gra, w której każda klasa i specjalizacja się liczy, a wszystko zależy tylko od nas. Darmowe zwoje resetu umiejętności przy każdej kolejnej specjalizacji, gratka dla grających i solo i w zespole. Gdyby nie to, że mam jeszcze inne gry do przetestowania, prawdopodobnie miałbym co robić do końca wakacji. Ale na pocieszenie jeszcze jeden fakt. Można sobie strzelać selfie! :D




PS:
Z niewiadomych przyczyn instalator ściągnięty ze strony WWW gry nie chciał współpracować. Wersja Steam działa bez zarzutu.


Ocena:
Przerwy na jedzenie są dla cywilów!


W skrócie:
+ Oprawa graficzna
+ Dużo efektownych umiejętności do wyboru
+ Inne zadania dla różnych klas postaci
+ Szybkie specjalizacje
+ Darmowe zwoje resetu (nagroda za specjalizację)
+ Styl gry akcji
+ Mnóstwo ciekawych rzeczy do zrobienia
+ Można grać solo, nikt nie przeszkadza

- Samotnicy mogą mieć problem ze znalezieniem drużyny (zależy od okoliczności)
- Celowanie tylko w jednej płaszczyźnie

sobota, 20 czerwca 2015

PlemionaZ

Tytuł: The Tribez
Testowana platforma: Facebook
Rok wydania: 2013
Cena: darmowa (mikrotransakcje)
Link: https://www.facebook.com/games/thetribez






A jednak. Jednak jest na świecie gra, która nie wyciąga do gracza rąk w żebraczym geście mówiącym tyle co "dawaj kasę". A jednak! Już ostatnim razem, gdy miałem do czynienia z grą tego wydawcy (a było to Transport Empire), miałem bardzo pozytywne wrażenia. Pierwszą moją myślą było, że warto by sprawdzić pozostałe ich propozycje - i faktycznie, było!

The Tribez (nie mylić ze Starsiege: Tribes i późniejszymi) to strategia ekonomiczna w stylu casual (jej, sporo tego ostatnio), czyli gra nastawiona na odczekanie swojego czasu w kolejce do uzyskania efektów swoich czynności na ekranie. Innymi słowy - to, do czego przyzwyczaiło nas multum innych gier do tej pory. Skąd więc mój zachwyt we wstępie? Otóż w grach już przeze mnie prezentowanych (a były to tylko pojedyncze przykłady), zawsze był jakiś haczyk - coś, co albo skutecznie utrudniało grę, albo wręcz odstręczało mniej cierpliwych. W Tribez zainwestowałem kilkadziesiąt godzin - i nawet nie zauważyłem, aby coś takiego w ogóle majaczyło na horyzoncie! Prawda - zawsze można sobie coś kupić za realną walutę, wybór jest ogromny. Ale jak długo grałem (a grałem długo), wszystko dało się zrobić wyłącznie swoimi siłami. Chwała!

Gdy odpalimy grę, pojawiamy się na środku jeziorka gdzieś w czasie i przestrzeni - zostaliśmy tam posłani przez naszego mentora, naukowca. Od razu wita nas córka wodza pobliskiej wioski - ponoć jesteśmy kimś przepowiadanym w proroctwach. No dobra, fajnie. Jako że jesteśmy wybrańcem, dziewczyna ta proponuje nam stanowisko wodza nowej wioski, którą to przyjdzie nam za chwilę założyć. Później to już tylko oczyścić teren z gratów i możemy brać się za rządzenie. A gdy ziemi zacznie brakować - wystarczy zainwestować w odkrycie nowej łączki. Ot, takie to proste. Jedna mapa może wydawać się dość mała, w zupełności jednak wystarczy do zbudowania wszystkiego, czego nam potrzeba, zwłaszcza po trzy sztuki. Szybko okaże się, że nasz obóz to istna fabryka dóbr - tym lepiej, bo gdy zmajstrujemy wyprawę na sąsiednie wyspy, surowce staną się jeszcze bardziej cenne niż na początku naszej przygody. Już pierwszy taki ląd stawia przed nami wyzwanie związane z klimatem tam panującym - nie będzie można postawić wszystkiego, co byśmy chcieli. Swoją drogą, że będzie trzeba niemal całą bazę stawiać prawie że od zera. Na pocieszenie zostaje fakt, że gdzieś tam na nieznanych wodach czekają nowe złoża surowców - nie będzie więc nudno.

Mechanika rozgrywki opiera się na systemie poziomów - naszej postaci, zadowolenia mieszkańców danego miasta oraz poziomów konkretnych budowli, a zwłaszcza naszej kwatery głównej. Słownie każda czynność przyniesie nam choć odrobinę doświadczenia, podbijającego ten pierwszy. O pozostałe będzie trzeba zadbać inaczej - inwestując w nie fundusze. Ulepszenie budynku odblokowuje wyższe opcje pozyskiwania surowców, a stawianie dekoracji zwiększa zadowolenie. Trzy wskaźniki - doświadczenie, zadowolenie i poziom chaty wodza przekładają się na dostępne możliwości rozbudowy wioski. Nikt nie mówi, że będzie tanio, podobnie też nie będzie to takie hop do przodu gdy chodzi o czas. Koniec końców opłaca się jednak posiedzieć przy grze i poklikać zbierając urobek - starym zwyczajem to te najniższe zamówienia są najbardziej opłacalne. Ciekawym rozwiązaniem są budynki usługowe dla naszych podopiecznych - bar, restauracja i inne, jeszcze ciekawsze. Gdy któryś robotnik nie będzie miał akurat nic innego do roboty, może się zażyczyć odwiedzić jedno z tych miejsc - i nie omieszka podrzucić nam za to paru groszy gdy mu na to pozwolimy. Wszystko jednak ma swoją cenę - w tym wypadku jest to kilka jednostek jedzenia. Tego na szczęście nie brakuje, więc nie ma co się martwić.

Słowo o oprawie. Grafika, przyznaję, jest całkiem ładna. Problem tkwi jedynie w zastosowanej technologii. Swoją drogą, że jest to Flash, ale ja nie o tym. Otóż po wejściu do gry musimy poczekać parę chwil zanim wszystkie obrazki załadują się i pokażą na ekranie. Troszkę to denerwujące, ale cóż począć. Gorzej, że będzie to trzeba powtórzyć przy każdej następnej wizycie. Druga sprawa - kolejność w przestrzeni. Gra korzysta z rzutu izometrycznego, czyli tzw. 2,5D. Wszystko ładnie pięknie, ale jeśli ktoś spróbuje obejść w "przestrzeni" jakiś obiekt, przez moment będzie go deptał. Gdzie indziej znów postawione dodatki gubią się za czymś, co powinno zostać za nimi. Mogło być lepiej.

Postawiłem sobie wyzwanie polegające na znalezieniu czegoś, co mogłoby świadczyć o tym, że niniejsza gra jest stratą czasu. Niekiedy bardzo łatwo jest takie coś wskazać - ale nie tym razem. Serio - im dłużej się człowiek tym bawi, tym dłużej chce tam zostać. Są takie momenty, gdy ręce opadają, bo po zalogowaniu się trzeba ogarnąć całą wioskę, dać nowe polecenia i powyrywać nowe chwasty - i to na kilku wyspach na raz. Część rzeczy byłaby prostsza, gdyby zapłacić za nie walutą premium - ale na dłuższą metę to i tak bez różnicy. I tak przyjdzie noc, ta 3 rano, gdy pozostaje tylko zaprząc wszystkich wolnych chłopków do pracy, dać im maksymalne obciążenie, zamówić co się tylko da - i pójść spać. A potem znów mieć nadzieję, że pod naszą nieobecność nie spłonie połowa wioski...*


* To oczywiście żart, nic się nie stanie ;)


Ocena:
Jeszcze pięć minut mamusiu!


W skrócie:
+ Niby można płacić, ale wcale nie trzeba
+ Przyzwoite tempo rozwoju
+ Nowe wyspy, nowe wyzwania
+ Ładna oprawa audio i graficzna
+ Zawsze coś się dzieje
+ Spokojnie można  z nią spędzić cały wieczór

- Okazjonalne błędy graficzne
- Płacić nie trzeba, ale przewidziano za to konkretne, inaczej niedostępne korzyści
- Obiekty wolno się ładują

niedziela, 14 czerwca 2015

Czarne plamy plus tło

Tytuł: Dark Lands
Testowana platforma: Windows 8.1
Rok wydania: 2014
Cena: darmowa (tylko tryb Przetrwania)
Link: (do pobrania w Sklepie Windows)







Przyznać muszę, że zostałem zaskoczony. Atak był całkowitą nie niespodzianką i wcale się go nie spodziewałem. Ale przyznajcie mi rację - czy w materii "biegaczek" było jeszcze miejsce na coś nowego? Pewną nowością było dla mnie przejście z trybu "skacz" na "walcz", lecz w tym, co widziałem, miało to postać raczej słabo rozwiniętą - ot tak tylko wybierało się moment wyprowadzenia ciosu. Cóż więc takiego ma Dark Lands, czego nie miała żadna gra tego typu, jaką widziałem do tej pory?

Po pierwsze trochę teorii. Kierujemy krokami pewnego bezimiennego wojownika. Jak już się pewnie domyślacie, los wyznaczył mu jeden kierunek - cały czas biegnie on w prawo. Na naszej drodze stają różne rodzaje stworzeń i potworów - od zombie czy szkielety po coś mocniejszego pokroju ogra czy yeti. Dość popularne są również pułapki - kolce, bloki, piły tarczowe... Znacie tę śpiewkę. Zdobywając po drodze monety i punkty doświadczenia będziemy mogli ulepszyć naszego bohatera i to na dwa sposoby. Pierwszy to nowy ekwipunek. Swoją drogą, że pieruńsko drogi. Hełmy, miecze (lub topory), pancerze - czym chata bogata. Druga opcja to podbicie statystyk - dla kontrastu są tylko trzy, ale w sumie to wystarczy. Razem sprawią, że dość szybko nasz wojownik będzie miał czym się pochwalić. Całkowicie na końcu jest też możliwość podbicia ilości kasy walającej się po poziomach.

No dobrze, to już wiemy. Co dalej? Wydawać by się mogło, że jedna płaszczyzna poruszania się to dość mało jak na grę - i tak też zazwyczaj jest. Dlatego też twórcy oddali nam do dyspozycji bardzo istotny element, jakim jest możliwość wyboru. Otóż standardowo możemy skakać, robić podwójny skok i ślizg. Ale - co najważniejsze - możemy też robić użytek z zaostrzonych przedmiotów. Pojedynki nie wyglądają tak, że my biegamy, oni napierają, a my im na to staramy się jakoś odpowiedzieć poprzez trafienie ich kursorem. Taką grę przedstawię za jakiś czas, ale nie tym razem. Słowo klucz, jakie już padło, to "swoboda". Teoretycznie każdego wroga można pominąć, tak samo zresztą pułapki. Równie dobrze jednak można się zatrzymać i stanąć do pojedynku. Gdy dochodzimy do potwora zatrzymujemy się i możemy albo zaatakować, albo zrobić blok - i tak do skutku. Oczywiście często będzie ich więcej niż jeden, ale o ile nie będą w nas czymś rzucać, będą grzecznie czekać na swoją kolej. A jeśli faktycznie będzie ich trochę za dużo, to zawsze można rozejrzeć się za przełącznikiem pułapki, będzie lżej. Istotny jest tu prosty fakt - w dowolnym momencie możemy przystanąć! Nasz wojownik nie prze na ślepo przed siebie, co dodaje grze smaczku.

Gra oferuje nam dwa tryby, z czego tylko jeden z nich będzie dostępny gratis. Za darmo mamy tryb przetrwania, tj. tryb biegania w nieskończoność, tj. póki starczy nam punktów życia i kasy na respawn. Drugi to przygoda - 40 misji z obietnicą dalszych w przyszłości. Cena: 5,50 PLN. Nie wiem co dzieje się w kampanii, ale to, co jest, wystarcza, aby się dobrze bawić. Tak jak i w innych produkcjach tego typu losują się trzy misje, których wykonanie podrzuci nam trochę grosza, po czym losują się następne. Jakby komuś było mało, to dodam jeszcze tyle, że po pokonaniu bossa (w pewnym momencie i na takiego się trafi) zmienia się wystrój poziomów. Grając dłużej nie będzie więc okazji do narzekania na monotonność. Dla wytrwałych są też osiągnięcia.

Jedna uwaga. Oprawa graficzna jest cudowna. Trochę mroczna co prawda, ale o to chodziło. Starałem się dodać w miarę neutralne obrazki, ale co młodszych odbiorców muszę przestrzec - gra jest krwawa. Powiem tyle, że każdy kontakt naszej postaci z ostrzem wroga zostawia na nim swój ślad. Zostaliście ostrzeżeni!

Nie grałem w to co prawda zbyt długo, ale z tego co się zorientowałem będzie to pozycja godna polecenia. Małe gabaryty i spora dawka akcji sprawiają, że za każdym razem jest trochę inaczej. Swoboda w walce zapewnia, że będzie się trzeba przyłożyć - a to wróży tylko i wyłącznie dobrze.


Ocena:
Karach śpiewa czysto!


W skrócie:
+ spory arsenał
+ rozwój postaci
+ różnorodność przeszkód
+ walka i pojedynki
+ wykorzystywanie pułapek jako broni

- opłata za tryb przygody
- drożyzna w sklepie

sobota, 6 czerwca 2015

Więcej was matka nie miała?

Tytuł: Soldier vs Aliens
Testowana platforma: Windows XP
Rok wydania: 2012
Cena: darmowa (reklamy w loaderze)
Link: http://www.myplaycity.com/soldier_vs_aliens




Któż z nas nie lubi prymitywnej acz satysfakcjonującej rozrywki? Zwracam się do męskiej części widowni, bo panie to raczej coś inteligentnego preferują... Bez urazy - co komu pasuje :) W każdym razie - ja się zgłaszam! Lubię czasem odpalić coś mało wymagającego - ot tak sobie postrzelać. I właśnie o to chodzi w "Soldier vs Aliens" - strzela się do wszystkie... Nie, nie do wszystkiego. Czasem trzeba kogoś uratować, a wygląda to tak, że ludzie uciekają przed kosmitami, ale z tego samego kierunku, co ci kosmici. Efekt? Ano trzeba przestać strzelać. Serio, najbardziej wkurzający moment w całej grze! Ale jeśli akurat nikt o pomoc nie woła mamy okazję się wykazać.

Zacznijmy od początku. Jesteś kosmicznym żołnierzem, masz broń, masz oczyścić teren z kosmitów. Banał? Banał. Gra powstała jako aplikacja na urządzenia mobilne, więc cudów raczej nie ma - ale i tak twórcy sporo wyciągnęli. Jak widać na obrazkach, jest to raczej "celowniczek". Poruszać możemy się tylko po ograniczonym polu z jednej strony ekranu - kosmici natomiast napierają skąd im się tylko podoba. Problem polega na tym, że jak już nam dano możliwość poruszania się, to i trzeba bardziej celować. Troszkę ta sprawa kuleje, bo trajektoria lotu pocisków zależy od pozycji grafiki broni, a nie postaci. Prawda, doskonale widać, gdzie się strzela (trudno by było zrobić to inaczej), ale w części przypadków będzie się trzeba lekko przesunąć w górę czy w dół, bo nagle się okaże, że chybiliśmy. Niby nic, ale jak się zrobi gorąco będzie to problem.

To teraz na pocieszenie - arsenał. Mamy kilka typów pukawek - od karabinka poprzez strzelbę i railgun po minigun. Apetyczne, nieprawdaż? Haczyk polega na tym, że każdą z nich (prócz broni startowej rzecz jasna) trzeba najpierw kupić, a potem przydałoby się jeszcze dorzucić parę usprawnień. Bez tego zakupione dopiero zabawki przegrzeją się i na chwilę staną się bezużyteczne. Generalnie jest w czym wybierać i każdy dostosuje uzbrojenie do swoich potrzeb. To, że dana broń jest na początku listy nie oznacza, że później nigdy już z niej nie skorzystamy - trzeba w nią tylko trochę zainwestować. Kolejne bonusy pozwalają przekroczyć pierwotne osiągi spluwy - i nawet powolny "dziurkacz" zacznie strzelać serią. W sklepie mamy też opcję przypakowania pancerza - jest parę wzorów do wyboru. Kupować można wybrane elementy, tworząc swój własny. Będzie ktoś na tyle odważny?

Naszym zadaniem jest rozsmarować każdego kosmitę, na jakiego trafimy. Areną zmagań są pojedyncze pomieszczenia składające się na mniej lub bardziej złożony kompleks. Po wybraniu misji ukazuje się nam plan rozmieszczenia pokoi oraz przejścia pomiędzy nimi. Gdy oczyścimy jedną salę, inne stają przed nami otworem. Co ciekawe, tu wybór jest już po naszej stronie - nic nie stoi na przeszkodzie, aby z pokoju 2 przejść do 5 - jeśli tylko jest między nimi korytarz. Samemu więc wybieramy, jak przebiegnie nasza misja. Jeśli uwzględnia ona bossa, teoretycznie można pokonać go w środku misji, a potem tylko wybić płotki. Tylko czemu każdy pokój ma identyczną blokadę?

Na sam koniec ważna informacja - gra ma tryb przetrwania! Jeśli czujcie się na siłach, proszę bardzo - bicie rekordów to pestka. Szkoda tylko, że w tym trybie mamy do dyspozycji to samo, co w kampanii. W pierwszej kolejności trzeba więc udać się na podbój, a zabawę zostawić sobie na później. Powiedziałem "zabawę"? Nie, zabawa jest przez cały czas. Powinienem więc dodać "nieskrępowaną"? Może i tak, ale i w historii można cofnąć się do odwiedzonych już lokacji. No patrzcie no...


Ocena:
Zejdź mi z linii ognia ty @#%@#!!!


W skrócie:
+ wybór broni
+ różne wzory pancerza
+ okazjonalne bonusy
+ swoboda prowadzenia misji
+ tryb survival

- cywile pchają się pod ostrzał
- wymuszona perspektywa 2D przy strzelaniu
- w przetrwaniu tylko to, co już mamy